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运营技术短视频课程2022-02-02 07:56:536992

1、动画制作流程是怎样的 ?

   1、策划 2、制作经费 3、动画前期一:脚本 4、动画前期二:导演的工作 5、动画前期三:分镜图和副导的工作 6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 9、动画中期一:构图,原画和原画指导 、动画中期二:动画师 、动画中期三:着色/上色人员 、动画中期四:特效及特效人员 、动画中期五:摄影及摄影效果 、动画后期一:剪接 、动画后期二:音响1:配音及声优 、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成 、试映,宣传,行销 首先是前期镜头的故事版进行分析,再和模型组一起确定模型的比例,然后导入低精度场景模型和绑定文件,开始制作活动故事板,匹配前后镜头的衔接 动画制作方法 Straight Ahead 商业生产商不提倡使用此方法。不好控制,一旦动作不符合导演的想法,那么改起来会相当麻烦。这将影响整个生产进度。 Pose to Pose 选择动画关键帧Pose,通过正确的Timing来实现动作,准确到位的Pose和精确的Timing是动作成功的关键。 ,做出高质量的动作 Audio 当获得一段音频时,. 如果你能花点时间坐下来好好的一遍又一遍的听对话音频,用心的听,领会它的意境,得到一些灵感会使你的动画更加生动. 在听完之后,通常的就是我们自己通过亲自表演这段对话过程的动作,一般选择两者之一,一是开始在电脑上制作blocking pose,保持着思考和制作Pose. . . Layout & Blocking 在3D中我们首先要做的是获得我们工作所需要的角色,. 当制作完Layout的制作时, Pose(主要的关键Pose). 在制作的时候习惯于使用“step”keys,这种方法就是如果你有一个pose在第一帧,然后另外一个Pose在第帧,你仅仅需要key 这两个Pose,其他的都能"holds",. 如果你想要一个Pose,再一次在关键帧上摆好Pose,然后计算出大概需要多长时间来Hold住这个Pose,或者说你觉得可能需要帧,所以就去到帧,把角色的所有部分都Key上关键帧,. 几乎大量的就在这种连续的循环new pose, hold pose, then new pose, hold pose,. Blocking 的作用 Blocking是简单的获得一个poses的快照画面,说明在这个镜头里发生些什么,并确保看来没什么问题. Blocking的重要性如下: ,只需要加入基本的POSE ? ,你首先是做出一个镜头动作来 。这能让你在后面的制作中非常容易的偏移曲线和timing Rough Animation 在你认为主要Pose,表演,和基本的timing已经恰当稳妥时,“linear”keys,因此你不需要担心“splines”. 当你觉得已经已经差不多就会开始着手添加分解细化动作,在原来的Pose的基础上增加更多的细节变化,我也会在整个过程种添加anticpation和follow through. 在这里仍然使用linear keys,. 通常每次制作大概帧的Blocking,. 在第一个片断中,真正所做的就是开始增加开始片断的细节,除此之外没有更进一步. 在片断2中,。片断3,决定增加更多得Pose,增加了夸张,特别是多了一些变化. Rough 阶段的重要性 得到正确的修改。 得到更好的提炼, 中间Pose也添加进去. 预备和跟随Pose也加入。 。 。 ,身体的动画能做多好就做多好,虽然曲线只是Liner类型。 Facial Animation 在几乎已经完成了得身体是linear状态曲线得动画时,则开始制作表情动画. 首先开始制作口形动画,. keys,仅仅是keys需要表情的Pose,. Facial Animation 最后有准备的细化tweak any lipsync 和 Facial 3 ,然后添加表情 ,但是仍然是liner的 Cleanup Animation 到最后我开始进入"Cleanup"阶段,调整我们关键帧为smooth . 观察播放该动画,然后细化某些不合理的局部,可以偏移一些部分曲线,可以轻的调整其他的如果需要的话可以偏移一些旋转的位置,或者偏移脊梁骨spine bone的帧延迟,等等所有需要偏移的地方. 通过大量反复的预览原片,以便确认在放到一个大屏幕时没有问题.

2、求动画短片制作流程?

   动画短片制作流程我将它分为五部分:明确需、创意策划、美术加工、配音配乐、剪辑制作。 明确客户需后则要进行创意策划,首先视频的调性定位,客户群属性基本上决定视频的调性,比如视频是给党政领导看的话,搞怪活泼的确实不是很合适。创意策划的主要内容是进行分镜头脚本设计。分镜头脚本指的是在动画短片制作环节之前,在文案的基础上通过文字以及绘图的方式对每一个镜头进行设计加工,按顺序标注镜头,并在每个镜头下面写上对应的文案。在这个过程中,画面的表现形式、运动以及形象和场景的风格设计都能得以体现。在进行分镜头设计时需要注意三个方面,分别是镜头的设计、场景的设计、画面风格的设计等。 美术加工其实也是绘制素材,动画短片是由简单的几何绘制组成复杂的场景绘制,好的绘画功底和配色技巧可以极大提升整体的视觉体验。首先是图形绘制,图形是动画短片的主要组成部分。根据文案的实际需以及整个动画的风格来设计所需要的图形。 接下来是配音和配乐。动画短片是一种视听语言,声音和画面是语言中十分重要的两个部分。其中声音又包括三个方面——配音、音乐、音效。动画短片中声音的创作也基本在于这三个方面,处理好三者与画面的搭配会带来意想不到的惊喜。 配音:配音指的是把创作好的文案以画外音的形式呈现在动画短片当中,配音的风格根据动画短片具体的需而定。要是口齿清晰,语音标准等。 音乐:背景音乐来自于平时对音乐素材的积累,也可以邀请专业的声音工作室进行背景音乐的定制创作。 音效:音效的作用在于进一步增强画面与环境的真实性与节奏感,对于动画短片是一个很好的补充。 在以上所有工作准备完成后则是剪辑制作,凌智动画以多年的动画制作经验,坚持制作为先,剪辑在后。以前期设计好的基本图景、声乐、视觉素材等素为基础,通过合成软件After Effects进行流程设计、创意组合等。后期剪辑的作用更多体现在检验动画是否能与配音同步,文字与配音是否同步,进行渲染后检测是否合标准。并且添加字幕等文字特效,让动画更加丰满。 主要包括逐帧动画表现方方法技巧、以及充分利用flash的变形功能制作动画的表现技巧。 一、逐帧动画表现方法和技巧 逐帧动画是我们常用的动画表现形式,也就是一帧一帧地将动作的每个细节都画出来。显然,这是一件很吃力的工作,但是使用一些小的技巧能够减少一定的工作量。 这些技巧包括:简化主体、循环法、节选渐变法、替代法、临摹法、再加工法、遮蔽法等。下面我们一一用动画例解的方式详细讲解。大家还可以参考这些视频演示教程,轻松掌握flash的基本使用方法和动画制作。(《flash mx多媒体系统教程 》、《flash mx 、帧 逐帧动画第、节选渐变法 手掌的张合(下载原文件) 在表现一个“缓慢”的动作时,例如手缓缓张开,头(正面)缓缓抬起,用逐帧动画能让你噎死。我们可以考虑将整个动作中节选几个关键的帧,然后用渐变或闪现的方法来表现整个动作。 在本例中,通过节选手在张合动作中的四个“瞬间”,绘制了四个图形,定义成movie clip之后,用alpha(透明度)的变形来表现出一个完整的手的张合动作。 如果完全逐帧地将整个动作绘制出来,想必会花费大量的时间精力,这种方法可以在基本达到效果的同时简化了工作。 注:该方法适合于“慢动作”的复杂动作,另外,一些特殊情景,如d厅,由于黑暗中闪烁的灯光,也是“天然”的节选动作,这时无需变形直接闪现即可。 3、替代法 这是比较聪明的方法,就是用其他东西,替代复杂的动作,这个其他,可以是很多东西,例如影子、声音。下面的两个例子分别用影子和声音来表现了动作。 用影子表现动作(下载原文件) 用声音表现动作(下载原文件)

3、如何剪辑 制作动画视频短片

   绘声绘影,把视频素材导入,然后按照你想要的顺序挨个把视频素材拖到下方的时间线上,也可以在两个视频之间增加转场特效 亲 ,你可以下载一个会声会影 (这是个软件)怎么操作你可以慢慢研究 希望。 秒) 2、动态图片制作工具(支持剪切视频格式的) 3、如果视频格式不对,需要下载一个视频转换工具

4、怎么制作动画短片

   主要包括逐帧动画表现方方法技巧、以及充分利用Flash的变形功能制作动画的表现技巧。 一、逐帧动画表现方法和技巧 逐帧动画是我们常用的动画表现形式,也就是一帧一帧地将动作的每个细节都画出来。显然,这是一件很吃力的工作,但是使用一些小的技巧能够减少一定的工作量。 这些技巧包括:简化主体、循环法、节选渐变法、替代法、临摹法、再加工法、遮蔽法等。下面我们一一用动画例解的方式详细讲解。大家还可以参考这些视频演示教程,轻松掌握Flash的基本使用方法和动画制作。(《Flash MX多媒体系统教程 》、《Flash MX 视频教程之实用实例制作剖析》 ) 首先,动作主体的简单与否对制作的工作量有很大的影响,擅于将动作的主体简化,可以成倍提高工作的效率。 一个最明显的例子就是小小的“火柴人”功夫系列,如图可见,动画的主体相当简化,以这样的主体来制作以动作为主的影片,即使用完全逐帧的制作,工作量也是可以承受的。试想用一个逼真的人的形象作为动作主体来制作这样的动画,工作量就会增加很多。 注:对于不是以动作为主要表现对象的动画,画面简单也是省力良方。 1、循环法 这是最常用的动画表现方法,将一些动作简化成由只有几帧、甚至帧组成)组成的Movie Clip,利用Movie Clip的循环播放的特性,来表现一些动画,例如头发、衣服飘动,走路、说话等动画经常使用该法。 逐帧动画(下载原文件) 逐帧动画第1帧 逐帧动画第2帧 逐帧动画第3帧 上例中天篷帅斗篷的飘动的动画就是由三帧组成的Movie Clip,聪明的读者一定想到了,只需要画出一帧,其他两帧可以在第一帧的基础上稍做修改便完成了。 注:这种循环的逐帧动画,要注意其“节奏”,做好了能取得很好的效果。 2、节选渐变法 手掌的张合(下载原文件) 在表现一个“缓慢”的动作时,例如手缓缓张开,头(正面)缓缓抬起,用逐帧动画能让你噎死。我们可以考虑将整个动作中节选几个关键的帧,然后用渐变或闪现的方法来表现整个动作。 在本例中,通过节选手在张合动作中的四个“瞬间”,绘制了四个图形,定义成Movie Clip之后,用Alpha(透明度)的变形来表现出一个完整的手的张合动作。 如果完全逐帧地将整个动作绘制出来,想必会花费大量的时间精力,这种方法可以在基本达到效果的同时简化了工作。 注:该方法适合于“慢动作”的复杂动作,另外,一些特殊情景,如D厅,由于黑暗中闪烁的灯光,也是“天然”的节选动作,这时无需变形直接闪现即可。 3、替代法 这是比较聪明的方法,就是用其他东西,替代复杂的动作,这个其他,可以是很多东西,例如影子、声音。下面的两个例子分别用影子和声音来表现了动作。 用影子表现动作(下载原文件) 用声音表现动作(下载原文件) 在Flash动画尤其是短片的制作中或多或少都要表现一些较复杂的动作,而Flash本身功能的限制使我们在制作动画时感到手脚受到牵制,或者为此付出过多的时间和精力。这里笔者总结了自己制作动画短片中的一些经验,这些技巧不仅仅在Flash动画中会用到,对制作Gif动画也有很好的帮助,大家碰到此类问题时可以作个参考。 主要包括逐帧动画表现方方法技巧、以及充分利用Flash的变形功能制作动画的表现技巧。 一、逐帧动画表现方法和技巧 逐帧动画是我们常用的动画表现形式,也就是一帧一帧地将动作的每个细节都画出来。显然,这是一件很吃力的工作,但是使用一些小的技巧能够减少一定的工作量。 这些技巧包括:简化主体、循环法、节选渐变法、替代法、临摹法、再加工法、遮蔽法等。下面我们一一用动画例解的方式详细讲解。大家还可以参考这些视频演示教程,轻松掌握Flash的基本使用方法和动画制作。(《Flash MX多媒体系统教程 》、《Flash MX 视频教程之实用实例制作剖析》 ) 首先,动作主体的简单与否对制作的工作量有很大的影响,擅于将动作的主体简化,可以成倍提高工作的效率。 一个最明显的例子就是小小的“火柴人”功夫系列,如图可见,动画的主体相当简化,以这样的主体来制作以动作为主的影片,即使用完全逐帧的制作,工作量也是可以承受的。试想用一个逼真的人的形象作为动作主体来制作这样的动画,工作量就会增加很多。 注:对于不是以动作为主要表现对象的动画,画面简单也是省力良方。 1、循环法 这是最常用的动画表现方法,将一些动作简化成由只有几帧、甚至帧组成)组成的Movie Clip,利用Movie Clip的循环播放的特性,来表现一些动画,例如头发、衣服飘动,走路、说话等动画经常使用该法。 逐帧动画(下载原文件) 逐帧动画第1帧 逐帧动画第2帧 逐帧动画第3帧 上例中天篷帅斗篷的飘动的动画就是由三帧组成的Movie Clip,聪明的读者一定想到了,只需要画出一帧,其他两帧可以在第一帧的基础上稍做修改便完成了。 注:这种循环的逐帧动画,要注意其“节奏”,做好了能取得很好的效果。 2、节选渐变法 手掌的张合(下载原文件) 在表现一个“缓慢”的动作时,例如手缓缓张开,头(正面)缓缓抬起,用逐帧动画能让你噎死。我们可以考虑将整个动作中节选几个关键的帧,然后用渐变或闪现的方法来表现整个动作。 在本例中,通过节选手在张合动作中的四个“瞬间”,绘制了四个图形,定义成Movie Clip之后,用Alpha(透明度)的变形来表现出一个完整的手的张合动作。 如果完全逐帧地将整个动作绘制出来,想必会花费大量的时间精力,这种方法可以在基本达到效果的同时简化了工作。 注:该方法适合于“慢动作”的复杂动作,另外,一些特殊情景,如D厅,由于黑暗中闪烁的灯光,也是“天然”的节选动作,这时无需变形直接闪现即可。 3、替代法 这是比较聪明的方法,就是用其他东西,替代复杂的动作,这个其他,可以是很多东西,例如影子、声音。下面的两个例子分别用影子和声音来表现了动作。 用影子表现动作(下载原文件) 用声音表现动作(下载原文件) 注:该方法精髓就在于“避实就虚”,至于怎么虚,就得多动动脑子了。

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